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제목전 세계 VR(가상현실) 시장을 석권할 ‘킬러 콘텐츠’ 개발, 정부와 플랫폼의 역할은?2018-02-06 13:59
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전 세계 VR(가상현실) 시장을 석권할 킬러 콘텐츠개발, 정부와 플랫폼의 역할은?

 

 

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=015&aid=0003869556

 

VR : 가상현실(Virtual Reality)

 

얼마 전 체험삼아 집 근처에 있는 VR방에 가봤습니다. 처음 입장했을 땐 먼저 온 이용자들이 게임에 열중하는 모습이 상당히 우스꽝스럽고 어색해보였지만, 이내 저도 그들과 마찬가지로 큰 안경을 끼고 컨트롤러를 쥔 두 손을 이리저리 움직이며 집중하는 모습을 발견할 수 있었는데요.

 

사실 큰 기대를 하고 간 것은 아니었지만, 빌딩 옥상에서 외나무다리를 건너다 떨어진다거나, 활과 화살을 집어 괴물을 잡는다거나, 혹은 어두컴컴한 방에 갇힌 상태에서 갑자기 나타나는 좀비를 물리치는 그 순간적인 느낌은 기대 이상으로 실제 같더군요.

 

여기저기서 비명이 난무하던 것도, 게임이 끝났을 때야 비로소 온 몸이 땀으로 젖어있음을 느꼈던 것도 무리는 아니었습니다. 마치 진짜 앨리베이터를 타고 올라 가는듯한 느낌이나 활시위를 드르륵 당기는 느낌, 그리고 갑자기 나타난 좀비가 달려드는 느낌은 아무리 가짜라는 걸 인지하고 있다 해도 순간 진짜라고 느낄 정도였으니까요.

 

http://battleground.cafe24.com/?p=14295

 

이러한 VR의 몰입감은, 생각보다 훨씬 쉽게 현실세계의 공간을 잊게 만들어 불의의 사고로 이어지기도 합니다. 실제로 러시아에서는 한 남성이 자신의 아파트에서 VR게임을 하던 중 유리테이블에 걸려 넘어지면서 과다출혈로 사망한 사건도 있었는데요.

 

VR게임 개발자는, 두뇌가 가상 환경에 빠르게 적응할 수 있어서 실제 위험을 인식하기가 힘들다며, 가상현실에 푹 빠져서 벽에 부딪히는 건 물론 다이빙을 따라하다가 고꾸라진다거나 단체로 한 장소에서 게임을 하다 서로 충돌할 가능성이 매우 높다고 경고했습니다.

 

그런가하면 VR 미니골프 게임 창시자 저스틴 리브레츠는 게임 도중 18층 발코니에 발을 내딛었다는 걸 느낀 뒤에야 그 위험성을 알아차렸다고 말한 적이 있죠.

 

제가 체험한 바로도 실제 동선을 전혀 느낄 수 없었음은 물론, 게임이 끝나고 안경을 벗었을 때엔 예상과 다른 엉뚱한 위치에 서 있다는 것을 알 수 있었습니다.

 

앞으로 우리나라에서도 가정 내 VR기기 이용이 많아진다면, 위와 같은 사고가 일어나지 않으리란 보장은 없죠.

 

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=016&aid=0001345468

 

하지만 구더기 무서워 장 못 담글까라는 속담처럼, 안전에 대한 우려 속에서도 앞으로 VR시장은 폭발적으로 성장할 것이라 예상되고 있습니다. 미국 금융기업 골드만삭스는 세계 VR, AR(Augmented Reality, 증강·복합현실) 시장 규모가 201622억 달러에서 2020800억 달러로 성장할 것이라 전망했으며, 우리나라 정부와 한국VR산업협회 역시 국내 시장 규모가 201614천억 원에서 202057천억 원 가량으로 커질 것이라고 예측했는데요.

 

지금까지 가장 활성화된 분야는 게임 산업이지만, 앞으로는 의료, 제조, 유통 등 분야에서도 VR 기술이 적극 활용될 수 있을 것으로 전망되고 있습니다. 지난해 열린 부산 VR 페스티벌에선 제조, 건축, 의료 등 다양한 분야에 걸친 70여개 업체의 VR 기술 활용 사례가 조명됐었는데, 이에 정부 역시 많은 예산을 들여 VR·AR 산업을 중점 지원하는 노력을 기울이고 있습니다.

 

http://techm.kr/bbs/board.php?bo_table=article&wr_id=3722

 

다만 이러한 기대와 노력에도 불구하고, VR을 체험해 본 많은 사람들은 콘텐츠에 대한 아쉬움을 표하고 있습니다. 우후죽순처럼 생겨난 VR방만 하더라도, 처음 등장했을 때의 높은 기대감에 비해 현재 인기는 한풀 꺾인 분위기인데요.

 

VR방이 기존의 PC방보다 훨씬 질 높은 게임 콘텐츠를 제공할 것이라 기대했던 게임 마니아들은 신기하긴 한데, 다시 올 것 같지는 않다.”, “생각보다 즐길만한 콘텐츠가 없다.”는 반응을 보이며, 아직까지 콘텐츠 수 자체가 부족한 점과 선풍적인 인기를 끌만한 킬러 콘텐츠가 없다는 문제점을 지적합니다. 즉 지난 1990년대에 대유행하며 전국적인 PC방 붐을 일으켰던 게임 스타크래프트처럼, VR게임 시장 전체를 이끌어갈 콘텐츠가 없다는 것입니다.

 

 

이러한 현상은 비단 우리나라만이 아닌, 전 세계적인 현상이기도 합니다. 대표적인 VR 시장으로 꼽혔던 중국 역시 콘텐츠 부족 문제로 3천여 곳의 VR방이 고전하고 있는 것으로 알려졌으며, 앞서 말씀드린 골드만삭스 전망과 달리 전 세계 VR시장 규모가 훨씬 작게 성장할 것이란 예측도 제기되고 있는데요.

 

그러나 뒤집어 생각해보면, ‘킬러 콘텐츠개발은 곧 침체돼있는 전 세계 VR게임 시장을 독식하는 기회로 작용할 수 있습니다. 만약 우리나라 개발업체가 개발한 킬러 콘텐츠가 전 세계적인 인기를 얻는다면 그로 인해 벌어들이는 수익은 어마어마하겠죠.

 

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=109&aid=0003592932

 

이런 연유로 세계 각국은 VR을 활용한 다양한 콘텐츠를 끊임없이 준비하고 있습니다. 즉 수많은 사용자의 마음을 끌어 당길만한 콘텐츠가 확보될 경우의 파급력을 이미 알기 때문으로, 미국, 독일, 프랑스 등 VR 선진국은 현재 기존 열차형 놀이기구에 VR콘텐츠를 결합하는 등 VR 테마파크를 이미 만들거나 개발하고 있는데요.

 

이에 국내 놀이공원 에버랜드와 롯데월드 역시 VR 연구실을 운영하며 콘텐츠를 개발하고 있으며, 정부 역시 KoVAC(한국 가상증강현실 콤플렉스)를 개설해 2,200명의 전문가를 양성하고 일선 업계에서 제기한 규제 개선 방안을 마련해 발표하는 등 4차 산업혁명을 이끌 핵심동력인 VR 시장에 대한 지원을 한층 강화하고 있습니다.

 

http://platum.kr/archives/85689

 

국내 VR 콘텐츠 제작사들은 기술적으로는 여타 선진국에 비해 뒤지지 않으며, 오히려 한류라는 큰 자산이 있는 만큼 한류와 VR의 결합을 통해 해외 시장에서 성공할 수 있다는 자신감을 내비치고 있습니다. 그러나 생각보다 엔터테인먼트 업계가 적극적으로 나서지 않는데다, 플랫폼별 심의 과정과 규제마저 까다롭다 보니 실제로 콘텐츠를 선보이는데 어려움을 겪고 있다고 토로하는데요.

 

게임, 엔터테인먼트, 영상, 의료, 헬스케어, 성인콘텐츠 등 VR 콘텐츠는 머지않아 전 세계인의 일상생활에 녹아들게 될 것입니다. 여느 시장이 그러하듯 블루오션에 뛰어든 기업과 업체가 시장을 선점하고 또 선도할 수 있겠죠. 따라서 정부는 지금처럼 VR콘텐츠 전문가를 육성하고 예산 지원을 아끼지 않는 것은 물론, 기업과 플랫폼과의 협의를 통해 다양한 국내 VR콘텐츠가 유통될 수 있도록 하는데 힘을 보태야 하겠습니다.